正如有人所说,人活着总是会死的,那么干什么事情都是在浪费时间。这样一来玩游戏倒是个不错的事情,浪费时间的时候还能享受到快乐。

而这几年整个世界在滑向一坨答辩的路上踩死了油门,似乎除了玩也没有什么更有意义的事情了。毕竟玩游戏这件事情是人活在世上的一大乐趣,也有着朝着唯一的乐趣发展的趋势。

对,说到了反正都是浪费时间,那还不如让过去的一年里浪费的时间有个记录,这样子将来哪天似了,好歹也似个明白,知道自己都干啥去了。

扯远了,反正不管怎么样,还是决定写这个年度总结。

其实很久之前就想写了,只不过一直鸽着,直到刚才看见了一个把 steam 游戏页面嵌进 hexo 的 npm 包(谢天谢地不要我自己去写),这下子可算是如有神助了。

不过有一说一,这个插件效果真的好丑,估计还得自己改个好看点的样式,md。

# 首先是一个形式上的总结

反正根据 Steam 告诉我的信息,我在过去的一年里玩了 111 个游戏(原来有这么多),其中 77 个是新游戏。

我还真没想到有这么多……

反正后面的内容基本上是讲这一年玩的比较有价值拿出来讲的游戏。

一个呢,像 p 社的老游戏或者 l4d2 这样的,还有一些其他的沙盒就没啥拉出来讲的必要了,去年玩今年玩明年也要玩,反正永远玩不完。然后小黄油这些没啥讲的必要,毕竟没营养。剩下的基本上就是一些能够 “通关” 的游戏,或者一些新的游戏。

算了,也讲不清。反正意思差不多就行。

# 一月 —— 封校 / 等环中

整个一月份的经历基本上两个词概括吧,逃难回家,等环。

每逢假期,总归得摊上一波疫情(如果这篇文章能够保存久远,希望以后的人们能够记住这三年……)。而 2022 年可以算是疫情的彻底失控,无止境的核酸与封控,整个生活是彻底被打乱。

这个月玩的第一个游戏是天外世界,其实并不算是这个第一次玩,之前 XGP 白嫖过通了本体,这次也算是补票。

这个游戏的评价呢,可以说一股很重的黑曜石味,当然了也可以说是经典的辐射味,比辐射 4 是要正宗不少的。贯穿整个游戏的讽刺和黑色幽默应该算是一个很大的卖点,当然了,一个缺点便是太短了,稀缺资源,且玩且珍惜。

这一段时间还是封在学校里的,后面打 l4d2,推尖塔,打 muse dash(宿舍里真的很吵),这些姑且不谈。

然后见到了一个算是蹭热点的游戏,这个元宇宙普信男生存指南

如果要我来评价的话,这个游戏自然是不合格的,游戏系统简单,缺少游戏性 —— 自然,从名字到内容,无非都在蹭着当前的热点 —— 不过敢蹭这个热点确实也是需要一些勇气的。当然了,某些见不得人的事情这作品也没有放上来。总结来说,质量一般,勇气可嘉。

接下来的一个游戏更是重量级。Mirror 2

这个游戏引起的争议就不谈了,总的来说就是一种挺新的网络集资诈骗……

然后应该就是回家了,每天核酸费尽周折等来着一纸解封的公文,抢票回家,就怕在学校过年。

应该在这一段时间里面,文字游戏发布。

这个游戏期待挺久了的,应该是在 2021 年 4 月,当时玩过这个游戏的 Demo,便被游戏机制所震惊到。而玩到正式版便是更加的震撼,无以言表,打出真结局的时候有种人生圆满的感觉。妙不可言。

然后在几个游戏的间隙中,还穿插着推了一点 Galgame。这个游戏:恋语 The Expression Amrilato.

这个作为游戏来说多少是有些勉强了,这就是一本世界语教材。要是认认真真玩通了,应该也能掌握世界语的基本交流了…… 嗯,很明显我没认认真真玩。

# 二月 —— 等环 开环

这个月也玩了不少优秀的作品,当然了主要的精力还是都放在了推老头环上面。这整个月就是等老头环发布 —— 推老头环。

网课?谁听网课啊?

先是等环的时候玩的游戏。

一开始先是推这个,樱之社净梦者,当然还有第二部,这两个游戏差不多是连续推的,可以放在一起说(只贴一部的链接吧)。

肯定算是 Galgame,不过恐怖要素未免还是多了一些。整体剧情还是非常紧凑的,抛开前面一段日常之后,后面基本上都是高能和发刀子。推得好好的跳出来一个 jump scare 就不谈了。

第二部算是补上了第一部剧情的缺憾,精彩程度胜过第一作。然而我个人感觉后宫线算是一个野蛮的败笔,不可接受。

应该是在推上面两个 Gal 中间的某天,顺手推完了一个比较小的游戏,末路调色板

之前手机上看到过,不过没有汉化版本,挺感兴趣的就买了一份。怎么说呢,游戏流程很短,但是非常的精致。而且这个的发刀子的程度远超过前面两个 Gal,算是一个披着恐怖外衣的悲剧故事。结局难以释怀,通关之后感慨万千,时隔近一年之后今天回味依旧感到眼角发酸。

还有一部分空闲时间是在拿着 VR 玩的,VR 平台那肯定得有 Half-Life: Alyx

作为 VR 平台的护航作品(?),Alyx 也算是继承了 V 社都是精品作品的传统。即使是低画质下也非常精致的画面加上 VR 的极致表现力,不得不说,非常好。可惜就是电脑带不动。

然后差不多就是撑到了老头环发售。开荒。

不得不说魂类游戏对着攻略按图索骥搞全收集算是乐趣,开荒则是另外一种乐趣。那几天算是每天都有新发现,每天都有新玩法。网课什么的只能先往一旁放一放了,期末考试也不重要。

# 三月 —— 环

三月份继续环。

魂类游戏的剧情,或者应该说宫崎老贼游戏的剧情都带着深沉的黑暗,看多了便会感觉到一种压抑和绝望。整个世界的衰颓,所有能够叫上名字的人最后多半都没有好的下场,还有如同锁链一般紧紧束缚着的使命。

如果马主义认为历史的发展是波浪式前进螺旋式上升的话,宫崎老贼的游戏世界像是完全相反的。无论是传火还是当上埃尔登之王,又或是斩断不死,都难以逃脱宿命,亦难以挽救整个世界倾颓的大势。

玩多了还是会感觉到难受,一种让人喘不上气的压迫感。

然后应该差不多就是这个时候,Steam Deck 发售,V 社推出护航大作Aperture Desk Job(光圈科技打工记)。

嗯,这个游戏又称马桶大战家具,算是帮助用户适应 Steam Deck 操作的小 Demo,其他几个游戏硬件平台也都有类似的作品。挺精致的一个小游戏,大概半个小时的流程,讲了一段挺有趣的小故事。

说实话能用半个小时的时间讲好一个故事的作品也不多。V 社永远的神。

# 四月 —— 应该没玩通啥作品

忙着写论文和作品。

史丹利的预言终极豪华版这个月发售的,加了不少新内容,值得一玩。

中间穿插着继续玩老头环。

# 五月 —— 写论文

嗯,继续忙着写论文和作品(好像其实都在摸鱼)。

看到某个 cfm 在玩盐 2,于是想起来把盐与避难所搞来玩。听说盐 2 是依托答辩。

盐与避难所算是我第一次通关的 2D 魂类游戏(然后后面玩了好几个)。从关卡设计到剧情叙述,一个很明显的感觉就是魂味非常浓郁。

但是 2D 魂类一个大问题是,平台跳跃一般都会做得非常困难。这个基本上也导致了死在路上的次数比死在 boss 房的次数都多(好像没啥问题)。

不过手感真的…… 只能说不想再玩二周目了。

# 六月 —— 写论文 & 期末 & 实习,体验了几个好游戏

这两个月我一个大震撼是,瞎鸡巴写的论文竟然也他妈能投中 EI。

然后期末考试,大三学年下学期的期末考试,aka 不挂就行的考试。其实这个月就开始准备各种夏令营材料了,这段时间可以说是比之间要焦虑了太多。(当然最后夏令营全都寄了,还是靠任课老师把我收了)

在实习的那几天就是狂玩游戏,花了二十几个小时把终焉之莉莉 ENDER LILIES 通关了。

概括一下,一个在崩溃的世界中寻找希望和救赎的故事。游戏的美术和音乐可以给满分,故事算是碎片化叙述,也有挺多的值得挖掘的地方。美中不足在于后期的地图堆怪比较严重,难度曲线稍有些不太合理。不过鉴于游戏整体难度不算太难,这倒也不算是太大的问题。

音乐真的非常推荐,非常非常推荐!

嗯,还有一个加分点,白毛萝莉!

# 七月 —— 开润,开摆!

然后一如既往的贯彻了凡是假期必有疫情的原则,暑假前夕再次出现疫情。

嗯,然后实习就被打断了,所幸实习结束之前把 ENDER LILIES 全成就了。

接下来是狼狈的抢票,订票,时间冲突,退票,然后灰溜溜的坐着商务舱回家。居家三天三检。

还有夏促。

然后差不多因为投了的夏令营都寄了,整个暑假就是开摆的状态。

玩的顺序也都比较乱。

暑假里玩得比较久的是这个严阵以待 Ready Or Not,算是一个拟真类的反恐游戏。

游戏性还是不错的,关键在于还是需要有能够稳定联机的一起玩,要不然带着 AI 的游戏体验不会很好。

然后还有 Rooms 系列,这个系列应该算是经典作品了,先前移动端上也有,属于是密室解密类的天花板作品,谜题机关的设计可以说是非常的精妙,似乎剧情也非常不错,只可惜四部都没有中文。

类似的还有纪念碑谷 Monument Valley,两部作品一起上了 Steam。

“使命轮回,初心永恒,丰碑未竟,仍在你手。” 这个也是解谜类游戏的经典作品,也算是为童年补票了。所谓游戏是第九艺术,利用视错觉构造谜题的类型中,这个应该算是开山之作了吧?小时候也是通过这个游戏去深入了解了悖论图形的这些内容,而时至如今回过头来看这个游戏,其中的不少设计依旧是经典中的经典。

一个比较简单的沙盒游戏,开普勒斯

一个集成了探索、建造的沙盒生存游戏。最初入手这个游戏是以为这是和环世界业者类似的经营系统,结果发现上当了…… 不过还算是比较好玩,可惜后面的重复度过高,刷刷刷,难度梯度也有些不合理,后期的体验并不优秀。

国产 Rogue-like 游戏,暖雪

很不错的肉鸽游戏,灵敏的反馈和切切实实的打击感,过场、配音、文案都非常的不错,游戏机制简单但是玩起来非常的上头,内容非常丰富,算是优秀的国产作品。

2-D 魂类游戏,塔尼蚀 - 神之堕落

嗯,这个不推荐。发售之后脑子一热买了,后悔,很后悔。

整体操作手感很僵硬,地图设计也不是很好,属于是一眼能够看到头的那种,不过堆怪、堆陷阱倒挺严重的,玩起来手感就是很不好。

2-D 类银河恶魔城,餐瘾地城

游戏本身来说操作这些都是中规中矩,不算是一个很出彩的作品。但是文案确实非常的棒!许多的玩梗,让整个游戏的过程非常的乐。剧情中稍有一些小刀子,但是结局是 Happy Ending,大团圆结局。

下面是两个比较重量级的游戏。

第一个是猫,迷失 Stray。也就是今年 TGA 和 Steam Award 杀出重围的一个独立游戏(当然似乎也因此饱受诟病)。

赛博朋克,猫,两个要素融合在一起,得到了这款有趣的作品。在末世中,扮演一只失足落入废弃城市中的猫猫,穿过风格各异的城市(其实也没几个),邂逅性格独特的朋友(都是机器人),战胜各种困难的挑战(真的好像猎头蟹),还有做一只猫猫该做的事情,滚键盘,抓地毯,桌面清理……

还有按 B 键喵喵叫。

谁能拒绝呢?

然后第二个游戏啊,不算是什么大作,但是真的值得说一下。图灵完备

不是值得说一下,是他妈值得我去建一个新的系列 blog 好好讲一讲。

从逻辑电路,差不多就是一块简单的与非门,开始,构建一整个完备的计算机,在此基础上手写汇编语言完成各种功能。

这个游戏通关,我觉得数字电路和计算机组成原理拿不到高分不合适。或者说这个游戏已经超过了现在国内大多数院校的计算机教育水平了。

嗯,非常推荐。

# 八月 —— 我干了啥?

应该是七月份看到 USTC 的夏令营寄了,然后八月份发现 SEU 的夏令营也寄了。然后开始去联系本校老师…… 这段时间是真的人麻了。

不过游戏还得玩嘛。

首先是首发的记忆边境 Thymesia

算是魂类游戏,3D 的。一句套用经典的话,坏消息:是个缝合怪,好消息:全缝上了

简单的概括一下,大概是血源的画风缝上了之狼的玩法,再带上那么一点点的黑魂,算是把宫崎老贼的绝活都给学会了,在此基础上战斗系统还有不少的创新。无论是战斗手感还是地图设计,还是游戏系统都非常用心。

不过缺点也很明显,引用某位评测的一句话,好钢都用在刀刃上的另外一层意思就是其他地方的钢不怎么样。这游戏还是存在着人物建模粗糙、地图重复利用等诸多的问题,不过这也算是独立游戏的通病。

然后是一个步行模拟器,瑞秋福斯特自杀之谜 The suicide of Rachel Foster

作为一款步行模拟器,这个和艾迪芬奇的记忆差距还是不小的。标记了恐怖的 tag 但是没有什么恐怖的要素,前半段的剧情给人一种非常迷惑的感觉,不过剧情的发展还算是比较引人入胜的。

另外一个加分点是这个游戏的地图设计,整个游戏也就是在不大的一个房子里来回穿梭,但是各种回廊、密道的设计让整个游戏的地图立体感十足。

不过有一个很大的问题是这个游戏的剧情,包含了一些炼铜的要素,而最后的剧情走向也未免有些迷惑,这些还是有待进一步思考的。

# 九月 —— 不好概括

整个九月份忙着的一件事情是各种杂七杂八的面试,还有焦虑班上的名额。不过这些到了 928 也都算结束了,算是都化作一瞬追忆(什么密教模拟器)。

应该是从八月底开始推的,这个 AVG 游戏(不算 gal 吧),葬花 - 暗黑桃花源还有 DLC 折镜之蝶

好像也是看到某个 cfm 玩的才想起来的……

这个游戏背景还是经典的陶渊明的桃花源记(桃花源这个题材应该已经被各种乱七八糟的地摊文学玩烂了吧),不过仅仅是依赖了这个背景,在此基础上讲述了一段不同的故事。

概括的话,是在永生的牢笼中失去自我,还是用生命的代价换来希望?

如果说当时我感觉个人处于一种精神危机中的话,这个游戏算是给了我一点启示,关于生命的意义的。

当然关于生命和永恒的话题还是太沉重了,仅仅依靠一个游戏也不能去改变。

DLC 相对来说稍微好一点点,从生命和永恒的话题转到了关于心灵的桃花源,关于人生的方向这样的话题。DLC 对本体的不少内容起到了补充,如果要玩的话最好还是带上 DLC。

后面是另外一个期待已久的作品,收容:秘密档案

从名字也就能看出来这个游戏还是 SCP 基金会题材的。

今年 SCP 题材被官方封了之后,所谓的奢侈品基金会还能有这样的游戏也是意料之外的。整个游戏流程还是很短,有几段独立的剧情组成。每个剧情都使用了不同的风格进行叙述,可以说是买了一个游戏,体验好几个游戏。

缺点还就是太短了,通关之后意犹未尽,属于是需要省着点玩的作品。

哦对,有一定的恐怖要素,包括了 jump scare,追逐战等。

然后这个月应该还在推那个亡灵诡计:来生 Death's Gambit: AfterLife

这是一个非常优秀的 2-D 魂类游戏,非常的棒。可惜我还没通关,就不多评价了……

# 十月 —— 风波已定

十月份之后各种事情忙完了,大家基本上都过上了好生活了,该复习的复习该打工的打工,剩下的该玩游戏的玩游戏。

首先是这个 The Endless Empty

一个关于人生、存在与死亡的游戏。在走向生命最后一刻的道路上,探寻一切的意义。

而在既定的、走向死亡的道路上,一切的一切也只都是徒劳,无法改变最终的结局。

而在更广阔的视角上,生命也仅仅是漫长虚空中的一隙闲暇。

嗯,还有和磕了蘑菇或者 LSD 一样的游戏画面。

然后是一个 2D 平台解密,键盘侠干他喵的多元宇宙

这个游戏名字就够抽象的,不过内容倒挺正经的。游戏机制嘛,类似于 TF2 某一关穿梭于过去和未来的。这个也是在两个世界之间穿梭解谜。美术风格还不错,解谜难度不高,但是平台跳跃有些费劲。

中规中矩的游戏吧。

然后后面有几天应该是无聊到了做了几个 Ready Or Not 枪皮的程度,真是够无聊的。

接下来是 AVG,长明火计划

差不多 10 小时的流程,剧情部分整个游戏的进展在前几章日常结束之后快速进展,节奏非常快。游戏世界观也非常宏大,剧情的进展也有颇多转折。剧情上少量的小瑕疵只能算是瑕不掩瑜,非常不错。

游戏还包括了卡牌对战模式,但是不是很符合我的胃口。

后面是一个类似的,寄居隅怪奇事件簿。(输入法词库里竟然有这个词)

中规中矩的游戏。克苏鲁背景题材的作品,剧情的发展也是非常的不错,然后画风也挺好的。

游戏的推理系统挺不符合逻辑的,这个玩着很难受,毕竟推理是游戏系统的重要组成部分。然后听说还删去了一部分内容?

可以体验一下。

还有一个联机作品,Inside the Backrooms

近期热门的后室题材的作品,四人联机恐怖解谜游戏。游戏的模型等各个方面非常的粗糙(这个似乎也是 Liminal Space 共有的特色),但是气氛渲染十分优秀,背景音效、环境特效等都营造出强烈的压迫感。而房间里两个柜子都有人则更是能够挑断紧绷的神经。四人联机可以有效的冲淡游戏的恐怖要素,但还是挺恐怖的。

如果有人一起的话值得一玩。😃

# 十一月 —— 平淡的日子

过了前面一阵子各种事情,后面的十一月倒是平淡了不少。甚至课也没什么了,然后老师平时也不怎么来找,基本上是养老状态。

2-D RogueLike,Source of Madness

2D 肉鸽,洛式恐怖。这个游戏还有一大特色便是所谓的 “AI 生成”,这个游戏的地图、怪物都是机器学习算法生成的。

当然了,游戏体验并不算非常的优秀,尽管 AI 确实能够生成足够掉 San 的怪物,但是怪物的机制依旧是千篇一律,甚至动作都毫无特色,这算是一个严重的扣分点。

锈湖新作,The Past Within

锈湖的这个新作算是一个巨大的创新,一方面采取了异步联机的方式,2 人联机解谜,很大的提升了游戏的乐趣。另外一个方面是不仅仅局限于过去的 2D 点击解谜,而加入 3D 的部分,算是一个很大的进步。

当然,采取了联机解谜的一个取舍的游戏难度的极大下降,相较于过去的几作,这一作的难度是显著的降低了,难说这是好是坏。

克苏鲁题材卡牌游戏,发糖模拟器

整体来说算是合格,游戏性一般。文本量非常的少,卡组搭配的强度差距还是有些过大。如果要是能够作为一个科普类的游戏加入更多的文案,那么未来可期。

# 十二月 —— 羊

这个月确实真没玩什么新花样,简单概括一下,解封之后在家开摆,羊了,寄了。

一个是把这个 VR 的 Room 通关了,The Room VR: A Dark Matter

我前面说了,Rooms 系列算是解谜的天花板作品,这系列游戏的机关互动设计非常优秀。而利用了 VR 的强互动性,这个作品真正实现了身临其境去和各个机关互动,解谜。相较于传统的游戏互动,这是一种完全不同的体验。

还有玩了挺久的就是这个药剂工艺

用我测评中的一句话概括一下就是,San Zhang, Si Li, Wu Wang. A Novel Synthesis of philosopher's stone[J]. Potion communications, 2022, 1(1): 114-514.

整个游戏内容不算太复杂,就是买材料,炼药,卖药,炼贤者之石。但是由于配方的自定义性,游戏的玩法非常丰富。也非常的肝,嗯。

然后这个月好像应该也就玩了这些,其他都是一些不太必要写的作品了。

# 理论上应该写一个总结

嗯,应该写一个总结。

过去一年里,玩了好多游戏。

嗯,未来可期!好好好!

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